Quando l’innovazione tecnologia e di metodo incontra le esigenze degli studenti: sperimentazione di nuovi modelli di apprendimento in ambienti immersivo-virtuali 360°

Giuseppe SCHIPANI, Presidente APS “Io X Benevento”
Nadia DE CRISTOFARO, Docente Istruzione Superiore, Coordinatrice APS “Io X Benevento”

Gli ambienti immersivo-virtuali in 360° sono un innovativo sistema comunicativo, un set virtuale originale e suggestivo che consente all’utente di viaggiare in mondi straordinari, di immergersi in un’affascinante realtà alternativa, di vivere un’esperienza realistica, indimenticabile, dal profondo impatto emotivo, di percorrere chilometri visitando città, mostre e luoghi d’interesse vicini e lontani; un’esperienza che, attraverso la stimolazione multisensoriale, trasporta i protagonisti/attori virtuali in un universo reale o immaginario tangibile, senza limitazioni o vincoli spazio-temporali né restrizioni economiche, dov’è possibile interagire virtualmente con l’ambiente percependo e vivendo lo spazio fisico in forma digitale.

Una polifunzionale modalità espressiva, strumento e parametro culturale generativo di un nuovo modello di turismo, che ben presto porterà importanti e significative innovazioni anche in ambito metodologico-didattico, aprendo la sfida culturale per un’applicazione che ne promuova l’uso efficace e consapevole.

Volgendo uno sguardo alle origini, la tecnologia immersiva, ritenuta tra i più potenti strumenti di formazione, incrementando la funzionalità della tecnologia applicata all’apprendimento, ha richiamato investimenti di numerose aziende tra cui: NASA, Volkswagen, DOD, UPS, Boeing, KFC, NC State University, Hilton, Stellantis, Fortune 550, Walmart ecc., consentendo di entrare in un ambiente strutturato ad hoc, incrementando impatto, focalizzazione e coinvolgimento affinché il set possa percepirsi e viversi come reale.

Le esercitazioni, nate e originariamente incentrate sull’addestramento dei dipendenti aziendali al potenziamento delle tecniche di vendita, hanno dimostrato quanto la formazione con realtà virtuale o con visori sia più efficace (il coinvolgimento emotivo facilita l’apprendimento riducendone i tempi di 1/3), più pratica e completa (alcuni contesti non sono altrimenti riproducibili in aula), maggiormente sicura (evita i rischi insiti nelle situazioni reali), coinvolgente e divertente (ingloba elementi caratteristici della gamification).

Secondo lo studio finanziato da Fulbright Distinguished Scholar Program presentato alla riunione annuale sulle competenze operative dell’American Surgical Association – pubblicato nel 2017 dall’University of Michigan Medical School il personale sanitario, addestrato per 2 ore al giorno con la realtà virtuale, ha migliorato il tempo di lavoro dell’83% risultando più efficiente del 70% nei movimenti; la rapidità di esecuzione degli interventi per mano dei chirurghi è incrementata del 29% riducendosi di 6 volte il numero di errori commessi.

L’Università del Maryland ha evidenziato come, rispetto al sistema di formazione e-blended, gli studenti formati per il tramite della tecnologia virtuale hanno mostrato un richiamo delle informazioni migliore del 9% e ridotto del 41% il numero di errori.

Stanford University e University of California, in uno studio sulla pratica del Tai Chi in Virtual Reality, riportano come gli atleti allenati ai movimenti con i dispositivi di realtà virtuale, hanno conseguito risultati migliori in tutte le misurazioni rispetto a coloro che hanno appreso mediante video.

I vantaggi della realtà virtuale possono applicarsi a sempre nuove esperienze formative, come evinciamo dallo studio di Human Resources Intelligence, “What does virtual reality and the metaverse mean for training?” oltreché in tema di personale aziendale con funzioni manageriali. La formazione avvenuta attraverso realtà virtuale ha richiesto 4 ore in meno rispetto a quella in classe, il coinvolgimento emotivo è risultato fino a 5 volte superiore (con l’esperienza immersiva gli utenti si sono dimostrati 4 volte più concentrati rispetto alla modalità e-learning e 1,5 volte in più rispetto alle attività in presenza) e l’ambiente, consentendo prove ed errori, è risultato più sicuro. Il personale addestrato mediante modalità immersiva è parso più determinato nell’applicazione pratica di quanto appreso rispetto alla formazione in modalità e-learning e in aula (del 35% e del 40% rispettivamente).

La ricerca “The PwC 2022 US Metaverse Survey” conferma come l’esposizione alla realtà virtuale consente di accelerare e facilitare i ritmi di apprendimento sia in tema di hard skills, sia di competenze trasversali quali adattamento, gestione del cambiamento, resilienza e leadership.

L’esperienza italiana più innovativa ci porta a Torino nel 2024 con l’inaugurazione della prima camera immersiva interattiva in ambito sanitario, utile alla formazione del personale presso il Polo Didattico del Dipartimento di Scienze Cliniche e Biologiche dell’A.O.U. San Luigi Gonzaga di Orbassano. Un set di simulazione avanzata di 240 metri quadri in cui le pareti sono trasformate in schermi touch interattivi attraverso speciali proiettori laser; un sistema di simulazione di eccellenza che attraverso la riproduzione di suoni, rumori, luci, odori, vibrazioni, potenzia la percezione di essere su una scena reale stimolando a mobilitare tutte le risorse per fronteggiare situazioni rischiose e complesse; simulatori virtuali per tecniche chirurgiche di ultima generazione, un tavolo anatomico avanzato per la dissezione virtuale del corpo umano, un’esplorazione interattiva in touch-screen e un apprendimento qualitativamente superiore rispetto a quanto offerto da qualunque altro sistema tradizionale, uno strumento di formazione che offre la possibilità di ricostruire percorsi diagnostici e terapeutici, comprendere in dettaglio i processi fisiologici che regolano il funzionamento del nostro corpo, una escape room atta a migliorare le capacità di analisi e performance dei sanitari, acquisire competenze e commettere errori in sicurezza, con riduzione del margine di rischio.

All’Expo di Milano è stato possibile apprezzare la capacità attrattiva dell’ambiente immersivo; sale immersive sono state installate anche a Firenze, Roma, Napoli presso strutture alberghiere allo scopo di conferire nuovo appeal allo spazio destinato ai congressi; sono inoltre stati installati musei e mostre immersive per fornire una nuova e più accattivante veste ad antiche istituzioni.

E potremmo proseguire… ma soffermiamoci sui possibili risvolti e implicazioni in tema di apprendimento disciplinare in ambito scolastico.

Per l’INDIRE (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa) la didattica immersiva, in accordo con l’approccio costruttivista, potrà consentire di esplorare e consolidare efficacemente le potenzialità dei cosiddetti “mondi virtuali”, attivando compiti specifici all’interno di setting modellati. Infinite le possibilità: apprendere una lingua straniera in un’ambientazione virtuale simulata di un imbarco aereo, di un’ordinazione al cafè, imparare esplorando dall’interno il corpo umano, le profondità oceaniche, i coni vulcanici, volare nell’universo costeggiando i pianeti, scoprendo i segreti della natura, viaggiare nel tempo e nello spazio alla scoperta di altre civiltà, passeggiare tra le vie brulicanti dell’antica Roma, ammirare paesaggi e inestimabili opere del nostro immenso patrimonio artistico-culturale.

Costruita da un produttore esperto e affidabile, affinché possa adattarsi al meglio sposandosi con i diversi stili di apprendimento, nella sala immersivo-virtuale 360° si trasporteranno le discipline scolastiche tradizionali, le STEM, contenuti educativi dedicati, agilmente accessibili, collegati ai libri di testo, integrando la didattica tradizionale con approfondimenti e strumenti dedicati che consentiranno di alimentare la curiosità e acquisire competenze in un ambiente esperenziale, coinvolgente e partecipativo, attraverso un approccio laboratoriale, immersivo, performante, interattivo e inclusivo.

L’articolazione temporale dei contenuti proposti, per potersi ritenere efficace, dovrebbe contenersi in non oltre i 45 minuti di durata. I ragazzi, nativi digitali, “entrati direttamente nei contenuti”, senza la necessità di avvalersi, per il più evoluto modello 360° in 4 K (unico ad oggi realizzato nel nostro paese dall’Associazione di Promozione Sociale “Io X Benevento”), del filtro dei visori ottici, tra l’altro sconsigliati al di sotto dei 12 anni di età, potranno acquisire, una volta formati sull’uso consapevole del digitale, una rinnovata consapevolezza della tecnologia, del suo linguaggio fluido e multifunzionale e riflettere sul ruolo dello spazio fisico nel mondo digitale; sperimenteranno una didattica più immediata e per loro appassionante che porterà al raggiungimento degli obiettivi attraverso una metodologia innovativa e creativa, guidandoli nella crescita e nell’arricchimento personale, patrimonializzando così le esperienze trasferite dalle passate generazioni. 

Il box immersivo-multimediale realizzato dell’APS “Io X Benevento” vanta tecnologie video e audio di ultima generazione. Il sistema è composto da 8 videoproiettori montati su struttura tubolare ed è configurato per la proiezione di contenuti sincronizzati e ad alta risoluzione su un’architettura composta da 4 pareti, senza l’ausilio di visori ottici. Il contenuto video è gestito attraverso mediaserver e distribuito ai proiettori attraverso un sistema di trasmissione basato su protocollo HD-Base T.

La sala, prossima all’inaugurazione ufficiale ha allo stato attuale ospitato attività realizzate nell’ambito del PNRR: Missione 4 ­ – Componente 1 – Investimento 3.1 “Nuove competenze e nuovi linguaggi” con l’obiettivo di promuovere l’integrazione curriculare di attività, metodologie e contenuti volti a sviluppare le competenze STEM (Science, Tecnology, Engeenering and Math), digitali e di innovazione, in coerenza con le linee guida per l’orientamento (competenze richieste in futuro dal mondo del lavoro) e grazie alla collaborazione gratuita tra l’APS “Io x Benevento” e l’I.C. “G.Moscati”, i ragazzi protagonisti del progetto “Il Thinkering e la robotica educativa” hanno potuto vivere un’immersione virtuale del loro lavoro  (una mappa in 3D del centro storico cittadino percorsa da un robot in scratch che, attraverso la scansione di QR code, ne visita i principali siti storico-archeologici) sui principali monumenti e luoghi d’interesse della città di Benevento, riprodotto in 360°, nella innovativa sala immersiva; per la Missione 4 – Componente 1 Investimento 1.4 “Prevenzione e contrasto alla dispersione scolastica” ha prodotto un risultato straordinario Il progetto “Life Labs” nato dalla collaborazione con il Convitto Nazionale “P. Giannone” di Benevento nell’ambito dell’intervento straordinario finalizzato alla riduzione dei divari territoriali nelle scuole secondarie di I e II grado e alla lotta al fenomeno della dispersione scolastica, della povertà educativa e del disagio giovanile. Le attività progettuali, postesi a supporto dell’Offerta Formativa dell’Istituto attraverso laboratori co-curricolari nati dall’idea di offrire e dotare i giovani studenti delle competenze digitali raccomandate dall’UE in tema di video editing, grafica e modellazione 3D, hanno tratto spunto dall’architettura storica cittadina di cui sono stati effettuati rilievi metrici successivamente inseriti all’interno di un modellatore; ciò al fine di fornire ai ragazzi un entry level appassionandoli al tema della modellazione tridimensionale applicata all’architettura e ai beni culturali. Il prodotto finale realizzato a conclusione del percorso si è tradotto in un viaggio virtuale all’interno del cuore della città attraverso opere grafiche realizzate dai ragazzi con la possibilità di immergersi, per la visione finale, in un ambiente 360°.

Dunque la sperimentazione di nuove pratiche educative avviata a Benevento sta dimostrando come, esplorando e applicando nuovi modelli, connettendo intelligenza culturale e imprenditoriale in uno spazio fisico attraverso l’attrattore visivo, che è anche emotivo-esperenziale e generatore di contaminazione sociale, lo spettatore sarà reso protagonista attivo di un racconto di ri-scoperta della propria cultura e identità.  Attraverso lo sviluppo di contenuti opportunamente adeguati, si presterà inoltre a pratiche di regolazione emotiva e ad attività didattiche inclusive, di potenziamento cognitivo e riabilitative anche per soggetti portatori di Bisogni Educativi Speciali o in condizione di disabilità. Benevento potrebbe candidarsi a diventare modello per l’intero sistema educativo italiano, in risposta alle esigenze di una società in rapida trasformazione, alle sfide contemporanee di un mondo sempre più tecnologico, rendendo l’innovazione strumento di inclusione oltre che di contrasto ai fenomeni della povertà educativa, del disagio giovanile e della dispersione scolastica. L’approccio, in termini di letteratura sociologica, rappresenta empiricamente “innovazione sociale” in quanto valorizzazione, promozione formativa e culturale; è adeguamento necessario che raccoglie opinioni e desideri dei giovani e che origina dalla necessità di catturarne l’interesse e l’attenzione per orientarne le potenzialità in vista dei nuovi, emergenti bisogni della Comunità.


BIBLIOGRAFIA

  1. Fulbright Distinguished Scholar Program, University of Michigan, 2017, Portale https://fullbrightscholars.org
  2. Medical School Human Resources Intelligence, “What does virtual reality and the metaverse mean for training?”, Portale https://pwc.com
  3. “The PwC 2022 US Metaverse Survey”, Portale https://www.pwc.com
  4. Azienda Ospedaliero-Universitaria S. Luigi Gonzaga, Portale https://www.sanluigi.piemonte.it
  5. Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa, Portale https://www.indire.it

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